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基于流行風(fēng)格的文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐

基于設(shè)計(jì)策略,以敦煌元素為例,結(jié)合敦煌藝術(shù)中經(jīng)典的經(jīng)變故事、壁畫形象、宗教寓意,從產(chǎn)品的流行性、故事 性、互動性 3 個(gè)維度入手,結(jié)合流行文化、民俗文化 與 5G、AR 等互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),進(jìn)行敦煌文創(chuàng)系列產(chǎn)品設(shè) 計(jì)實(shí)踐。以具有傳承意義的紅包為設(shè)計(jì)載體,借助民俗文化的傳播性和交互性推廣敦煌經(jīng)典藝術(shù)形象。以年輕群體中廣為傳播并具有祈福意義的網(wǎng)絡(luò)熱詞為畫面 主題,對敦煌經(jīng)變故事中代表性的藝術(shù)元素進(jìn)行再繪 制,并將游戲性交互動作融入紅包的使用過程中,為 用戶提供富有設(shè)計(jì)內(nèi)涵、具有傳播價(jià)值、包含游戲體 驗(yàn)的文創(chuàng)產(chǎn)品。 

1、將流行性融入設(shè)計(jì) 以紅包的祝福與期盼意義為設(shè)計(jì)導(dǎo)向,選擇年輕 群體中廣為傳播的、表征都市亞文化的網(wǎng)絡(luò)熱詞“水 逆退散”“日進(jìn)斗金”“平步青云”,提取敦煌“釋迦 降魔變”、地藏菩薩、“鹿王本生”經(jīng)變壁畫形象進(jìn)行插 畫繪制,對敦煌博物館代表性元素進(jìn)行現(xiàn)代化轉(zhuǎn)化。


2、 將故事性融入宣傳 用戶的使用習(xí)慣是文創(chuàng)產(chǎn)品進(jìn)行文化傳播的抓 手。春節(jié)贈予紅包的民俗習(xí)慣聯(lián)結(jié)老中青三代,讓敦 煌經(jīng)典藝術(shù)元素在年輕群體中不斷傳承。此外,產(chǎn)品 背后的寓言、典故、經(jīng)變、神話等可以與 5G、AR 技 術(shù)結(jié)合,通過移動 APP 平臺或小程序掃描實(shí)物產(chǎn)品,即可在手機(jī)上觀看作為設(shè)計(jì)來源的敦煌文化故事,達(dá) 到“寓教于樂”的產(chǎn)品設(shè)計(jì)初衷。 基于此,提出將紅包產(chǎn)品與 AR 技術(shù)結(jié)合的未來 設(shè)計(jì)構(gòu)想,見圖 22。手機(jī)掃描紅包產(chǎn)品即可觀看文 化故事動畫,針對低齡兒童可開發(fā)“聽故事”功能板 塊,提供產(chǎn)品所取材的洞窟壁畫全覽,形成“線上+ 線下”一體化的交互體驗(yàn),擴(kuò)大敦煌文化的人群輻射 范圍。


3、將游戲性融入體驗(yàn) 紅包的抽拉過程完成了主題寓意的呈現(xiàn),將游戲 性的互動環(huán)節(jié)融入產(chǎn)品,更容易引起兒童與青少年的 興趣,吸引年齡更低的群體了解敦煌文化。此外,敦煌文創(chuàng)品牌已有的品牌社群呈現(xiàn)年輕化、群體化的特 點(diǎn),追求個(gè)性化、標(biāo)簽化、系列化的文創(chuàng)產(chǎn)品。因此, 將主題插畫融入手機(jī)殼、文化衫的設(shè)計(jì),將“百毒不 侵”插畫中的釋迦和魔君形象設(shè)計(jì)為“來追我呀”配 套文化衫,不僅賦予產(chǎn)品游戲性體驗(yàn),也豐富用戶之 間的趣味性互動。將“產(chǎn)品—人”之間的 交互拓展為產(chǎn)品作為媒介所構(gòu)建的“人—產(chǎn)品—人”之間的交互體驗(yàn)。 基于流行風(fēng)格的敦煌文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)實(shí)踐貫徹設(shè) 計(jì)層、宣傳層和體驗(yàn)層三模塊設(shè)計(jì)策略,結(jié)合民俗文 化進(jìn)行游戲性特征設(shè)計(jì),并提出“線上+線下”一體 化的設(shè)計(jì)構(gòu)想,為敦煌文化的現(xiàn)代化傳承和發(fā)揚(yáng)提供 思路。